Projection

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BDP


La paralysie cérébrale est une atteinte causée par des lésions cérébrales. Certains muscles perdent donc le signal avec le cerveau selon la gravité des lésions et de la région qu’elles affectent. Dans 90 % des cas, ce trouble est de cause prénatale. De nombreuses personnes atteintes de paralysie cérébrale perdent la capacité de marcher une fois à l’âge adulte à cause de douleurs musculaires et articulaires qui résultent de ce déséquilibre musculaire. Dès le plus jeune âge, de nombreuses heures de thérapie sont mises en place pour tenter d’offrir à ces personnes un maximum de mobilité pendant qu'elles sont encore en développement.

présentation de l’équipe

Philipp et Damien partagent une passion pour le sport. Leurs recherches sur les handicaps limitant la pratique d’activités sportives ont poussé les camarades de design à travailler sur la paralysie cérébrale. Une approche empathique, propre au domaine du design de produits, alimente leur travail. Ils souhaitent avoir des répercussions positives sur la qualité de vie des plus vulnérables.

Démarche de design

Le produit proposé vise à maximiser le développement moteur pendant cette période où l’enfant est en croissance et donc plus apte à développer des patrons de mouvements lui permettant de contourner sa paralysie. Le produit permettra aux enfants atteints de paralysie cérébrale d’effectuer des exercices de physiothérapie à la maison. Le produit est un déambulateur ajustable qui permet de s’adapter à n’importe quel tapis roulant tout en offrant des fonctions interactives. Par la réalité augmentée, l’enfant pourra prendre plaisir à marcher grâce à un indicateur visuel lui indiquant le patron de marche à adopter pour développer de meilleures habitudes à long terme. La difficulté de l’exercice pourra être ajustée selon la progression de l’utilisateur, en ajoutant des obstacles virtuels ou en variant le type de foulé demandé. Le déambulateur aura aussi la possibilité d’être utilisé à l’extérieur sans réalité augmentée. L’enfant pourra alors bénéficier de rétroaction haptique, par vibration, lui indiquant lorsque ses jambes ne sont pas placées dans un axe adéquat à son développement.

Le produit

L’avantage de ne pas être experts du domaine de la santé est de pouvoir amener une nouvelle vision et une nouvelle approche dans la recherche et le développement d’un dispositif médical. Les produits du domaine de la santé ont tendance à tous sortir du même moule. En partant d’une page blanche, de beaucoup d’ambition et d’un brin de naïveté, il était possible de partir dans une autre direction et d’être ouvert à essayer de nouvelles idées. L’utilisation de la réalité augmentée vient amener un côté ludique et motivant dans un domaine où l’utilisateur en a grandement besoin. Ce produit permet d’effectuer des exercices plus stimulants et contrôlés sans que ça soit une corvée pour le jeune ou ses proches.

Valeurs ajoutées

Le projet a débuté par une immersion dans le domaine de la santé. Beaucoup de recherches ont dû être faites pour saisir les particularités de ce trouble. Des rencontres avec de nombreux experts du domaine ont permis, au fil des échanges, de développer une compréhension exhaustive du sujet. Des entretiens auprès des principaux intéressés ont permis de comprendre la charge de travail qu’impose la thérapie aux parents. Certains témoignages poignants ont révélé que s’occuper d’un jeune atteint de paralysie cérébrale est un véritable travail à temps plein. À partir de ce moment, l’objectif est devenu plus clair ; il était important de trouver une alternative permettant à l’enfant d’effectuer ses exercices à la maison, sans l’assistance d’un professionnel. La Xbox Kinect qui était autrefois utilisée pour effectuer des exercices divertissants est devenue une inspiration, car elle permet d’analyser les mouvements de l’utilisateur et de le motiver à faire une correction pour réaliser le mouvement souhaité. Des experts en mécatronique ont été consultés pour valider la faisabilité de l’intégration de ce genre de technologies. Par la suite, des maquettes d’électronique embarquées ont été réalisées afin de tester le fonctionnement et la sensibilité du retour haptique par vibration. Des prototypes de déambulateurs ont été fabriqués afin de tester différents mécanismes d’ajustement permettant de faire la transition du mode tapis roulant à la